BISMILLAH

بِــــــسْÙ…ِ اللهِ الرَّØ­ْÙ…َÙ†ِ الرَّØ­ِيـــمِ

SELAMAT DATANG DI STIKOM MUHAMMADIYAH BATAM

SELAMAT DATANG DI KAMPUS S.M.B. (STIKOM MUHAMMADIYAH BATAM) - RAIH MASA DEPANMU BERSAMA KAMPUS S.M.B. - TERDEPAN - MODEREN - DAN - ISLAMI, - BLOG INI MASIH BANYAK KEKURANGAN, HARAP MAKLUM - DAN TERIMAKASIH ATAS KUNJUNGAN ANDA

BERSYUKUR

BERSYUKURLAH

MAKA ANDA AKAN BAHAGIA

Menu

.

Radio Online Minang Cimbuak                Radio Online Minang Cimbuak

Jumat, 22 Mei 2015

METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK




METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Ketika kita bekerja dengan komputer seperti pada Gambar 2.1., kita membutuhkan serangkaian tahapan dan cara-cara tertentu agar dapat menghasilkan sesuatu yang menjadi harapan kita. Demikian juga dalam rekayasa perangkat lunak, diperlukan tahapan-tahapan kerja yang harus dilalui. Rekayasa perangkat lunak yang sukses tidak hanya membutuhkan kemampuan komputasi seperti algoritma, pemrograman, dan basis data yang kuat, namun juga perlu penentuan tujuan yang baik, identifikasi cara penyelesaian, metode pengembangan, urutan aktifitas, identifikasi kebutuhan sumberdaya, dan faktor-faktor lain. Hal-hal seperti ini terkait dengan apa yang disebut dengan metode rekayasa perangkat lunak. Isi dari bab ini tidak termasuk dalam standar kompetensi bidang keahlian RPL. Namun penulis memandang perlu disampaikan agar kalian dapat mengetahui bagaimana sebenarnya rekayasa perangkat lunak dilakukan dan metode-metode apa saja yang biasa digunakan. Beberapa bagian dari bab ini mungkin agak sulit dipahami, sehingga peran guru dalam membantu menjelaskan akan sangat diperlukan. Rangkuman bab disampaikan di bagian akhir dari uraian isi.

TUJUAN
Setelah mempelajari bab ini diharapkan kalian akan mampu :
o  Memahami karakteristik umum model proses dalam
rekayasa perangkat lunak.
o  Menyebutkan beberapa model rekayasa perangkat lunak .
o  Mengetahui prinsip-prinsip dari metode  waterfall,
prototyping, dan unified process.
o  Memahami tahapan-tahapan dalam rekayasa perangkat
lunak.


MODEL PROSES REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Pada rekayasa perangkat lunak, banyak model yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak. Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC)seperti terlihat pada Gambar 2.2.



Setiap model yang dikembangkan mempunyai karakteristik sendiri-sendiri. Namun secara umum ada persamaan dari model-model ini, yaitu:

  Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas. Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah. Oleh karena itu pemahaman masalah seperti dijelaskan pada Bab 1, merupakan bagian penting dari model pengembangan perangkat lunak.

  Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing - maintenance.

  Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.

  Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak. Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan.

  Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di-rupiah-kan. Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapatberupa penurunan biaya operasi,  efisiensi penggunaan sumberdaya, peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi dan
lain-lain.

Ada banyak model pengembangan perangkat lunak, antara lain The Waterfall Model, Joint Application Development (JAD), Information Engineering (IE), Rapid Application Development (RAD)termasuk di dalamnya Prototyping, Unified Process (UP), Structural Analysisand Design (SAD) dan Framework for the Application of System thinking (FAST).  Pada buku ini akan dibahas tiga model pengembangan yaitu The Waterfall Model, Prototyping, dan Unified
Processs (UP).

The waterfall model
Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama dan dasar dari banyak model. Salah satu model yangcukup dikenal dalam dunia rekayasa perangkat lunak adalah The Waterfall Model. Ada 5 tahapan utama dalam The Waterfall Modelseperti terlihat pada Gambar 2.3. Disebut waterfall(berarti air terjun) karena memang diagram tahapan prosesnya mirip dengan air terjun yang bertingkat.

Tahapan-tahapan dalam The Waterfall Model secara ringkas adalah
sebagai berikut:
  Tahap investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu
masalah atau adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan. Pada
tahapan ini studi kelayakan perlu dilakukan untuk menentukan apakah
sistem informasi yang akan dikembangkan merupakan solusi yang layak
  Tahap analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan organisasi
serta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem informasi
yang baru).
  Tahap disain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponen-komponen sistem informasi (manusia, hardware, software, networkdan
data) dan produk-produk informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis.
  Tahap implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan atau
mengembangkan  hardwaredan  software(pengkodean program),
melakukan pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru.
  Tahapan perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi sudah
dioperasikan. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses, evaluasi dan
perubahan (perbaikan) bila diperlukan.




Prototyping model
Prototypingadalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan(Howard, 1997). Prototyping modeldapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe seperti
terlihat pada gambar 2.4.



  Reusable prototype :
Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final.
  Throwaway prototype :
Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.
  Input/output prototype :
Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).
  Processing prototype :
Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses transaksi.
  System prototype :
Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.

Tahap-tahap dalam prototypingboleh dikata merupakan tahap-tahap yang dipercepat. Strategi utama dalam prototypingadalah kerjakan yang mudah terlebih dahulu dan sampaikan hasil kepada pengguna sesegera mungkin. Harris (2003) membagi prototyping dalam enam tahapan seperti terlihat pada gambar 2.5.

Tahapan-tahapan secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut:

  Identifikasi kandidat prototyping. Kandidat dalam kasus ini meliputi user interface(menu, dialog, input dan output), file-file transaksi utama, dan fungsi-fungsi pemrosesan sederhana.

  Rancang bangun prototype dengan bantuan softwareseperti  word processor, spreadsheet, database, pengolah grafik, dan software CASE (Computer-Aided System Engineering).

  Uji prototypeuntuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan untuk tujuan demonstrasi.

  Siapkan prototype USD (User’s System Diagram)untuk mengidentifikasi bagian-bagian dari perangkat lunak yang di-prototype-kan.

  Evaluasi dengan penggunauntuk mengevaluasi prototypedan melakukan perubahan jika diperlukan.

  Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuhdengan melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan, penambahan program-program yang memang dibutuhkandan perbaikan dan pengujian perangkat lunak secara berulang.



2.1.3.  Unified Process dan Unified Modeling Language Unified Process (UP) atau kadang disebut sebagai Unified Software

Development Process (USDP)
adalah kerangka proses pengembangan yang bersifat use-case-driven, berpusat pada arsitektur perangkat lunak, interatif dan tumbuh-kembang (Alhir, 2005). Kerangka pengembangan ini termasuk baru dalam metodologi pengembangan perangkat lunak. UP dapat diaplikasikan pada
berbagai skala proyek, mulai dari skala kecil sampai dengan skala besar. Daur hidup UP secara umum akan tampak seperti pada bagan di Gambar 2.6. Bagan ini biasa disebut sebagai “hump chart”. Pada bagan ini terlihat ada empat tahap pengembangan yaitu inception, elaboration, constructiondan transition. Selain itu tampak pula sejumlah aktivitas (disciplines) yang harus
dilakukan sepanjang pengembangan perangkat lunak, yaitu, business modeling, requirements, analysis and design, implementation, test. Tahap dan aktivitas tersebut akan dilakukan secaraiteratif (Ambler, 2005).




Penjelasan singkat untuk empat tahapan dalam UP adalah sebagai berikut:

  Inception. Tahapan ini merupakan tahapan paling awal dimana aktivitas penilaian terhadap sebuah proyek perangkat lunak dilakukan.
Tujuannya adalah untuk mendapatkan kesepakatan dari stakeholder sehubungan dengan tujuan dan dana proyek.

  Elaboration. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mendapatkan gambaran umum kebutuhan, persyaratan dan fungsi-fungsi utama perangkat lunak.
Hal ini penting untuk mengetahui secara lebih baik resiko-resiko proyek, baik meliputi resiko arsitektur perangkat lunak, perencanaan, maupun implementasi. Pada tahap ini telah dimulai rancang bangun perangkat lunak secara iterative melalui aktivitas-aktivitas seperti  business
modeling, requirements, analysis dandesignmeskipun baru pada tahap awal.

  Construction. Tujuan dari tahapan ini adalah membangun perangkat lunak sampai dengan saat perangkat  lunak tersebut siap digunakan.
Titik berat tahapan ini adalah pada penentuan tingkat prioritas kebutuhan / persyaratan, melengkapi spesifikasinya, analisis lebih dalam, disain solusi yang memenuhi kebutuhan dan persyaratan, pengkodean dan pengujian perangkat lunak. Jika dimungkinkan versi awal dari
perangkat lunak diuji cobakan untuk mendapatkan masukan dari pengguna.

  Transition.  Tahap ini difokuskan pada bagaimana menyampaikan perangkat lunak yang sudah jadi padapengguna. Perangkat lunak akan secara resmi diuji oleh baik oleh penguji (tester) yang kompeten maupun oleh pengguna. Beberapa aktivitas seperti pemindahan pusat data dan pelatihan pengguna dan staf pendukungharus dilakukan pada tahap ini.
Dalam pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan UP, maka tidak lepas dari penggunaan notasi-notasi yang biasa disebut sebagai UML (Unified Modeling Language). Meskipun UP mensyaratkan penggunaan UML, namun UML sendiri dapat digunakan pada berbagai metodologi yang lain bahkan dapat digunakan pada bidang selain sistem informasi. UML adalah bahasa pemodelan standar atau kumpulan  teknik-teknik pemodelan untuk men-spesifikasi, mem-visualisasi, meng-konstruksi dan mendokumentasi hasil kerja dalam pengembangan perangkat lunak (Fowler, 2004). UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi obyek yang berkembang pesat pada akhir tahun 1980an dan awal 1990an.
Secara sederhana UML digunakan untuk menggambar sketsa sistem.
Pengembang menggunakan UML untuk menyampaikan beberapa aspek dari sebuah perangkat lunak melalui notasi grafis. UML mendefinisikan notasi dan semantik. Notasi merupakan sekumpulan bentuk khusus yang memiliki makna tertentu untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan semantik mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Ada beberapa jenis diagram yang disediakan dalam UML, antara lain adalah:

  Use-case diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan interaksi antara pengguna dengan sebuah perangkat lunak

  Activity diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan prosedur-prosedur perilaku perangkat lunak.

  Class diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan class, fitur, dan hubungan-hubungan yang terjadi. Pada diagram ini pendekatan berorientasi obyek memegang peranan yang sangat penting.

  Sequence diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan interaksi antar obyek dengan penekanan pada urutan proses atau
kejadian.

  State machine diagram. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan
bagaimana suatu kejadian mengubah obyek selama masa hidup obyek
tersebut.

  Component diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan
struktur dan koneksi komponen.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar